Projetos – backup

Meninas Digitais


Heroínas Digitais – Inspirando Códigos e Mantendo ​Redes

O objetivo deste projeto é divulgar a área de Computação e inspirar meninas para que se apropriem das Tecnologias da Informação e Comunicação. O projeto será executado em escolas públicas, no formato de oficinas realizadas com meninas do ensino fundamental. As oficinas abordarão ferramentas educativas web e programação visual. Espera-se que as estudantes participantes ampliem seu repertório tecnológico e desenvolvam senso crítico para seleção e uso de informações disponíveis na Web, bem como despertem o interesse pela área da Computação.

O projeto Meninas Digitais é parceiro da SBC:

Integrantes: Valguima Odakura, Beatriz Vendrame, Emely Albernaz e Verônica Xixa.

Vigência: Em andamento.

Confira o projeto

AnimaCom


Elaboração de material didático para Algoritmos e Estruturas de Dados I utilizando Portugol Studio

O objetivo deste projeto é elaborar material didático para a disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados I (AEDI) dos cursos de Bacharelado em Sistemas de Informação e Engenharia de Computação da FACET/UFGD. O material no formato de vídeo-problemas e vídeo-soluções animados utilizará a notação do Portugol Studio para pseudocódigo em português e próxima da linguagem de programação C. Este material representa uma atualização nas ferramentas de apoio utilizadas na disciplina de AEDI, uma vez que possibilitará que o aluno tenha acesso a uma ferramenta gratuita para auxiliar na solução dos problemas computacionais envolvidos na disciplina.

Integrantes: Valguima Odakura, Beatriz Vendrame, Emely Albernaz, Eliton Matheus, Gabriel Oliveira e Ariel Vieira.

Vigência: 2018 – 2019.

Confira a série

OAlgoritmo


Objetos de aprendizagem ​

Objetos de aprendizagem são recursos digitais utilizados para apoiar a aprendizagem. O objetivo deste projeto é o desenvolvimento de uma série de objetos de aprendizagem denominada OAlgoritmo, composta de 13 objetos de aprendizagem sobre algoritmos. O conteúdo contempla temas tratados em disciplinas introdutórias dos cursos de graduação em Computação. A motivação para a construção da série é o fato que as disciplinas iniciais de algoritmos e programação apresentam taxas elevadas de evasão e reprovação. Neste sentido, o uso de recursos tecnológicos para educação podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, ofertando conteúdo interativo, com diversas mídias, além do aluno obter feedback automático das atividades realizadas.

Integrantes: Valguima Odakura, Rodrigo Sacchi, Beatriz Vendrame, Emely Albernaz, Gabriel Oliveira, Kennedy Silva, Nicolas Pereira.

Vigência: 2016 – 2018.

Confira os OA’s

Web 2.0


Tecnologia Educativa Web 2.0 na Escola ​

Neste projeto de extensão busca-se aproximar a Universidade da escola pública municipal, por intermédio da difusão de Tecnologias Educativas baseadas em Web 2.0. Para tanto, realizar-se-ão, ao longo de um ano, oficinas para alunos do ensino fundamental II sobre ferramentas Web 2.0 para melhorar a aprendizagem, buscando desenvolver habilidades de aprender a aprender apoiadas pelas tecnologias atuais. Como resultados espera-se que os estudantes participantes ampliem seu repertório tecnológico e desenvolvam senso crítico para seleção e uso de informações disponíveis na Web 2.0. Além disso, almeja-se a detecção de problemas de pesquisa envolvendo Tecnologias Educativas na escola.

Integrantes: Valguima Odakura, Rodrigo Sacchi, Kennedy Silva, Nicolas Pereira e Gabrielli Daiane.

Vigência: 2016 – 2017.

Vídeo

Algoritmo podcast


Podcasts Sobre Introdução a Algoritmos​

Dentre as várias tecnologias emergentes resultantes da Web 2.0 está o podcast. Seu uso na educação pode propiciar melhorias no aprendizado, servindo desde simples estímulo ao estudo, quanto instrumento de avaliação ou ainda de revisão de notas de aula. Explorando as suas possibilidades de uso educacional, neste projeto objetiva-se construir uma série de podcasts sobre introdução a Algoritmos, que possa ser utilizada por estudantes em disciplinas iniciais.

Integrantes: Valguima Odakura, Carla Barvinski, Rodrigo Sacchi, Caique Ferreira, João Marcos, João Vinícius e Milton Ferreira.

Vigência: 2015 – 2016.

Confira os podcasts

Robótica lego


Lego Mindstorms EV3: Educacação Tecnológica no Ensino Médio ​

O kit Lego Mindstorm EV3, utilizado em nosso projeto, permitiu que os estudantes do ensino médio, além de desenvolver estruturas robóticas, também incrementem comportamentos em suas criações, permitindo a construção de modelos interativos e dinâmicos. Dessa forma, o estudante tem a possibilidade de aprender conceitos básicos de ciência e de engenharia, abrangendo o emprego de áreas de robótica, controle, automação, física, matemática, programação e projetos, além da inserção dentro do meio acadêmico referente a área de interesse do estudante. ​

Integrantes: Valguima Odakura, Rodrigo Sacchi, Édipo Sabião, Ítalo Sabião, Kennedy Silva, Nícolas Pierim e Gabriel Oliveira.

Vigência: 2014 – 2015​.

CriptoMat


Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para ensino de Matemática usando conceitos de criptografia

A Criptografia é um recurso natural para o ensino da matemática, uma vez que os principais algoritmos criptográficos fazem uso de vários conteúdos de matemática. Sendo um tema que desperta interesse por si, permite que seja utilizado pelo professor como motivador para introdução de conceitos do conteúdo formal, como resposta aos problemas colocados pelos processos de cifragem e decifragem em diferentes técnicas criptográficas. O projeto CriptoMat visa o desenvolvimento de módulos de Objetos de Aprendizagem (OA) que correlacionam Criptografia e Matemática. Os OAs desenvolvidos são compatíveis com Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVA) tais como Moodle, e também podem ser executados nos mais diferentes navegadores. ​

Integrantes: Bruno Batista, Moisés Gregório, Paulo Lazari, Carla Barvinski, Lino Sanabria e Valguima Odakura.

Vigência: 2013 – 2014.

Vídeos Institucionais

APA


Agente Pedagógico Animado em um Ambiente Virtual de Aprendizagem​

Este projeto visa o desenvolvimento de um agente pedagógico animado em um ambiente virtual de aprendizagem, onde o foco é voltado na aparência do mesmo e suas influências no processo de aprendizagem do aluno. O objetivo do agente pedagógico animado é procurar atender as necessidades do aluno, proporcionando um apoio emocional e orientação, de uma forma mais descontraída, sem feições semelhantes a de um professor, e sim de um amigo. ​

Integrantes: Jun Silva, Letícia Couto, Carla Barvinski e Valguima Odakura

Vigência: 2013.

Vídeo Institucional