Objetos de Aprendizagem: Cultura Digital

Cyberbullying

Este projeto abordou o desenvolvimento de uma aplicação Web voltada ao tema “Cyberbullying”. A aplicação visa auxiliar educadores na abordagem do cyberbullying em escolas de ensino básico, por meio de uma narrativa interativa não-linear, onde os alunos interagem com a aplicação, o que torna o processo de aprendizagem mais atrativo e interessante.

Integrantes: Valguima Odakura e Ariel Vieira.
Vigência: 2019 – 2020.


Bolinha

OA abordando fake news e filtro bolha, direcionado para estudantes do ensino fundamental. No OA o estudante tem acesso a uma simulação da rede social Facebook, em que o usuário deve identificar possíveis fake news escondidas através de publicações, bem como estar ciente dos filtros bolha. O estudante tem a opção de verificar a publicação antes de decidir se é uma fake news ou não. Caso opte por verificar, o OA simula uma busca em um motor de pesquisa e assim verifica a fonte em um endereço Web previamente definido..

Integrantes: Valguima Odakura e Gabriel Oliveira.
Vigência: 2019 – 2020.


Meninas Digitais

O objetivo deste projeto é divulgar a área de Computação e inspirar meninas para que se apropriem das Tecnologias da Informação e Comunicação. O projeto será executado em escolas públicas, no formato de oficinas realizadas com meninas do ensino fundamental. As oficinas abordarão ferramentas educativas web e programação visual. Espera-se que as estudantes participantes ampliem seu repertório tecnológico e desenvolvam senso crítico para seleção e uso de informações disponíveis na Web, bem como despertem o interesse pela área da Computação.

Integrantes: Valguima Odakura, Beatriz Vendrame, Emely Albernaz e Verônica Xixa.
Vigência: Em andamento.


Web 2.0

Neste projeto buscou-se aproximar a Universidade da escola pública municipal, por intermédio da difusão de Tecnologias Educativas baseadas em Web 2.0. Para tanto, realizaram-se oficinas para alunos do ensino fundamental II sobre ferramentas Web 2.0 para melhorar a aprendizagem, buscando desenvolver habilidades de aprender a aprender apoiadas pelas tecnologias atuais. O estudante participantes tem a possibilidade de ampliar seu repertório tecnológico e desenvolver senso crítico para seleção e uso de informações disponíveis na Web 2.0. Além disso, é possível detectar problemas de pesquisa envolvendo Tecnologias Educativas na escola.

Integrantes: Valguima Odakura, Rodrigo Sacchi, Kennedy Silva, Nicolas Pereira e Gabrielli Daiane.
Vigência: 2016 – 2017.


Robótica Lego

O kit Lego Mindstorm EV3, utilizado em nosso projeto, permitiu que os estudantes do ensino médio, além de desenvolver estruturas robóticas, também incrementem comportamentos em suas criações, permitindo a construção de modelos interativos e dinâmicos. Dessa forma, o estudante tem a possibilidade de aprender conceitos básicos de ciência e de engenharia, abrangendo o emprego de áreas de robótica, controle, automação, física, matemática, programação e projetos, além da inserção dentro do meio acadêmico referente a área de interesse do estudante. ​

Integrantes: Valguima Odakura, Rodrigo Sacchi, Édipo Sabião, Ítalo Sabião, Kennedy Silva, Nícolas Pierim e Gabriel Oliveira.
Vigência: 2014 – 2015.